Strefa dyskomfortu

Można sporo powiedzieć, niekoniecznie dobrego, o samej idei duchowego spa, o całym tym czary-mary na temat samodoskonalenia się przez nawiązanie połączenia z kosmicznymi energiami, ale nie da się
Strefa dyskomfortu
Można sporo powiedzieć, niekoniecznie dobrego, o samej idei duchowego spa, o całym tym czary-mary na temat samodoskonalenia się przez nawiązanie połączenia z kosmicznymi energiami, ale nie da się zarzucić Tylerowi Antonowi, że bajdurzy. Bo choć wygląda jak Charles Manson, albo, niepotrzebne skreślić, Jezus Chrystus, to faktycznie reklamowana przez niego parareligia, opierająca się na cokolwiek niejasnych dla mnie założeniach, dostarcza to, co obiecuje. Tyle że niezupełnie tak, jakby sobie jego uczniowe życzyli. Ich trzecie oko co prawda otwiera się na zupełnie inny świat, lecz żyją tam monstra rodem rodem z piekielnego koszmaru.


Ale tak to już bywa, kiedy na stoliku nocnym zamiast Biblii, albo podręcznika początkującego szarlatana, trzyma się tomik opowiadań Howarda Philipsa Lovecrafta, z którego czerpano tutaj łopatami. Niebo maźnięte upiornym fioletem przypomina jako żywo niedefiniowalny kolor z przestworzy, o którym pisał mistrz z Providence, a sama ignorancja człowieka przyzywającego pradawne siły musi zostać ukarana co najmniej szaleństwem, o czym uczy lektura bodaj dowolnego kawałka o Cthulhu i jego ziomkach. Już sam krótki, intensywny, służący za błyskawiczny samouczek prolog „The Chant” wykłada kawę na ławę: potwory są pośród nas i kultowi działającemu na odległej wysepce daleko do niegroźnego letniego zlotu miłośników jogi.


Chociaż silę się tutaj na ton cokolwiek żartobliwy, to klimat omawianej gry jest ciężki, a losy jej głównej bohaterki, Jessiki Briars, cierpiącej depresję po stracie bliskiej osoby, nie do pozazdroszczenia. Dziewczyna jest połamana i pogubiona, stąd przyjmuje zaproszenie od starej przyjaciółki, Kim, na co najmniej kilkudniowy wypoczynek na prywatną wyspę. Ale nie czeka tam na Jessicę luksusowy, pięciogwiazdkowy hotel, a śpiwór, białe szatki, rozgwieżdżone niebo i godziny medytacji. Oraz potwory z innego, mrocznego wymiaru, które chętnie zeżarłyby całe istnienie.


Biegając po wyspie, nie zaznamy bynajmniej spokoju, co ma swoje konsekwencje dla i tak kruchego stanu psychicznego Jessiki. Jej aktualną kondycję opisują trzy paski: umysłu, ducha i ciała, o które trzeba dbać, posiłkując się znalezionymi na wyspie ziołami. Jeśli któryś się wyczerpie, czekają nas konsekwencje, łącznie z rychłym zgonem, dlatego należy dbać o wszystkie jednocześnie, dokonując trudnych wyborów.


I tak, na przykład, dzięki terapeutycznym głębokim oddechom zamienimy punkty ducha na punkty umysłu, bo jeśli tych nam braknie, to dostaniemy ataku paniki. Z ekranu odpływają kolory, a Jess biegnie przed siebie, narażona na ataki i niezdolna do jakiegokolwiek działania. Mechanika żonglowania między paskami jest wyróżnikiem „The Chant” i niezłym pomysłem, choć może deczko zbyt prostym i mało złożonym.


Tylko że na każdy niezły patent przypada tu przynajmniej jedno rozwiązanie może i ambitne, ale któremu nogę podstawił ewidentnie niski budżet oraz słaby scenariusz. Debiutancka produkcja kanadyjskiego Brass Token wygląda bowiem, no cóż, nie najlepiej, a intrygujący design niektórych postaci nie z tej ziemi wypada blado poza przerywnikami filmowymi. Jessica i ludzie z wyspy to papierowe, stereotypowe postaci i przez to zupełnie poważne tematy, z jakimi siłuje się „The Chant”, wypadają tutaj sztampowo, pozbawione narracyjnej refleksji i wiarygodności psychologicznej. Trudno też, żeby udzieliła się graczom atmosfera kosmicznej grozy, skoro maszkary bijemy kadzidełkiem naprędce skleconym z liści szałwii.


Oczywiście Jessica nie ma doświadczenia bojowego i często też lepiej jest wyminąć wroga albo nawiać, lecz kiedy już przyjdzie nam się bić, jest sztywno i nieintuicyjnie. Ogólnie całość bywa toporna, od rozgrywki do padających z ekranu kwestii dialogowych, mimo całkiem atrakcyjnej aury tajemnicy, której kolejne kawałki odkrywamy. No i, choć teoretycznie mamy do dyspozycji całą wyspę, eksploracja rzadko bywa przyjemna, bo jesteśmy prowadzeni za rączkę i nie pójdziemy nigdzie indziej, niż zażyczyli sobie tego twórcy gry, a napotykane po drodze przez Jessicę zagadki są z reguły proste jak drut.


To powiedziawszy, da się „The Chant” lubić, ale raczej nie za to, jakie jest, lecz mimo tego. Brass Token ewidentnie pilnie studiowali tytuły autorstwa lepszych siebie, próbując przeszczepić chociażby strukturę gier Supermassive Games na grunt „The Chant”, co nie znaczy, że mowa o produkcji odtwórczej. Chodzi raczej o to, że nie wykorzystano tu potencjału całkiem niezłych i autorskich rozwiązań, spłycono fabularne korzyści płynące z settingu, nie rozbudowano i nie zróżnicowano tych paru lokacji, które pobudowano na wyspie.


A było tu sporo miejsca na odważniejsze decyzje i nie brakowało umiejętności, co udowadnia chociażby płynny, bezszwowy crafting, tudzież konieczność balansowania między owymi trzema cechami również za pośrednictwem opcji dialogowych; nasze wybory determinują bowiem zakończenie, ale nie miałem okazji sprawdzić, do jakiego stopnia się one różnią. I nieśpieszno mi powrócić na wyspę.
1 10
Moja ocena:
6
Krytyk filmowy i tłumacz literatury. Publikuje regularnie tu i tam, w mediach polskich i zagranicznych, a nieregularnie wszędzie indziej. Czyta komiksy, lubi kino akcji i horrory, tłumaczy rzeczy... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones